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Was ist „Star Citizen“?

Chris Roberts, 2012Im Jahre 2012 startete Chris Roberts, seines Zeichens Schöpfer u.a. der Wing Commander (WC I-IV) Reihe der 90er, zusammen mit einer Handvoll Freunden und seiner Frau eine Kickstarter Kampagne mit dem Titel „Star Citizen“ (SC, wörtlich übersetzt: „Sternenbürger“). Ziel war es, zwanzig Jahre nach der ersten (und damals zurecht als technisch revolutionär bezeichneten) Weltraumsimulation und eine gefühlte Ewigkeit nach der Letzten wieder ein bahnbrechendes Weltraumspektaktel zu erschaffen. Allein zu diesem Zweck gründete er eine Firma namens „Cloud Imperium Games“ (CiG).

Dafür sollten zunächst läppische 2 Millionen US$ gesammelt werden, die aufgrund der „Berühmtheit“ des Mannes in Zockerkreisen meines und älterer Jahrgänge schnell zusammenkamen und übertroffen wurden. Bis zum Ende der angesetzten Spendenzeit kamen über 6(!) Millionen $ zusammen, sodass Roberts die Messlatte nun höher schrauben konnte.

Chris Roberts, 2012Geplant waren nun zwei verschiedene Spiele: zum einen ein Singleplayer-Spiel „Squadron 42“, das getreu dem Motto der WC-Reihe über herausragende Grafik und Gameplay verfügen sollte, und ein in der gleichen Geschichte angesiedeltes Universum als MMO „Star Citizen“.

Da er von der beeindruckenden Spendenbereitschaft überwältigt wurde, ließ er eine Website (www.robertsspaceindustries.com) bauen, die ihm nun und seiner Idee fortan als Plattform diente. Wie auch schon während der Kickstarter Kampagne konnten Spender (sog. „Backer“) hier ihr Geld lassen. Zum einen um das Projekt zu unterstützen, zum anderen, um sich im späteren MMO zusätzliche und / oder größere Schiffe gleich zu Beginn zu verschaffen.

Ich gebe zu: ich war zunächst skeptisch, ob es sich bei dieser Vorgehensweise nicht um ein massives Pay-to-Win handeln würde. Doch es gab gute Gründe, die mich beruhigten:

  1. Alle Schiffe, die man heute für Echtgeld kaufen kann, sind später auch über reines Spielen zu erlangen.
  2. Nach erfolgreicher Entwicklung / dem Release werden keine Schiffe mehr für Echtgeld verkauft.
  3. Spieler können keine State-of-the-Art Schiffe kaufen.
    Meistens werden sie ein bis zwei Generationen alt sein.
  4. Ein teureres Schiff ist einem günstigeren nicht gleich überlegen.
    Es erfüllt meistens nur eine spezialisiertere Rolle, mit denen andere Betätigungsfelder möglich werden. Dazu kommen im späteren MMO natürlich noch die höheren laufenden Kosten und ggf. benötigte Mitspieler, die man sich auch erstmal wird erarbeiten müssen.

Der Vorteil dieser Art der Geldsammlung: Roberts kann seitdem völlig unabhängig von jeglichem Spieleproduzenten oder Investor agieren.
Bis zu einem gewissen Punkt fügte er dem geplanten Spiel mit jedem neu erreichten Spendenziel ein neues Feature hinzu. Und seinem Team neue Mitarbeiter: mittlerweile arbeiten über 330 Männer und Frauen in den vier Büros in Los Angeles (Kalifornien), Austin (Texas), Manchester (Großbritannien) und Frankfurt (D).

Ich versuche mal zusammenzufassen, welche Features bisher zusammenkamen:

Begehbare Raumschiffe
CockpitDas mag auf den ersten Blick nichts Besonderes sein, aber technisch gesehen war es schon ein Novum und eine Herausforderung. In Spielen wie Battlefield oder GTA stieg man in ein Vehikel ein, wurde dann aber in diesem fixiert und WAR dann gewissermaßen das Fahrzeug. In SC hingegen kann man während des Fluges umherlaufen und mit der Einrichtung bzw. Mitspielern interagieren. Und natürlich mit dem Universum drum herum.
„Echter“ First-Person-Shooter
First-Person-ShooterSowohl im Single- als auch dem Multiplayer hat man die Wahl, ob man seinem Avatar aus der Vogel- oder Ich-Perspektive Zuschauen möchte. Anders als bei allen gängigen Shootern wird die Kamera allerdings quasi „in den Kopf der Figur“ gefahren; alle Animationen der Figur, die Körperteile und Waffen, befinden sich auch weiterhin am Modell selbst. Das führt u.a. dazu, dass Mitspieler die eigene Figur exakt so wahrnehmen, wie sie sich selbst. Schaut man durch Kimme und Korn seiner Waffe auf ein Ziel, so kann das Ziel selbst den Lauf auch bis zum Auge zurückverfolgen. Naja, einen kurzen Moment jedenfalls. ;-)
Achja: da das Spiel größtenteils im Weltall spielt, "kann" es schonmal zu Kämpfen in Schwerelosigkeit kommen. Selbst innerhalb von Großschiffen oder Stationen, wenn dort die Gravitationsgeneratoren ausfallen...
Ein riesiges Universum
Area-18Schon zu Beginn soll das MMO über hundert ausgestaltete Planeten und hunderte Landezonen auf selbigen sowie Raumstationen verfügen. Um diese kolossale Designarbeit leisten zu können werden Locations modular aufgebaut und Planeten prozedural generiert. Landezonen oder Sehenswürdigkeiten werden jedoch manuell ausgearbeitet, um möglichst detailliert zu wirken. Die Bebauung eines Planeten soll niemals der eines anderen gleichen.
Frei begehbare Planeten
Area-18„Open world“ neu definiert. Ich bin mir noch nicht sicher, ob es für alle bewohnten Planeten gelten wird, aber grundsätzlich wird man überall auf den prozedural genereierten Planeten landen und umherlaufen können.
Auch neu ist die Atmosphäre eines Planeten, falls vorhanden: sie wird richtig berechnet anstatt per Script einfach einen Schimmer zu simulieren. Auch Das Wetter wird berechnet und wirkt sich in Form von Wind beim Flug aus.
Physikalisch korrektes Flugverhalten
FlugsimulationJa, ich weiß: es ist schwierig, bei "Raumschiffen" von physikalischer Korrektheit zu sprechen. Aber soweit es möglich war, wurde darauf geachtet: der Schwerpunkt beeinflusst die Positionierung der Maneuvrierdüsen, die Masse sorgt für Trägheit bei Beschleunigungen und Kurskorrektur, ja sogar die G-Kräfte wirken auf den Piloten.
Richtig spannend werden dabei Kämpfe innerhalb von Asteroidenfeldern oder Rennen durch schmale Checkpoints!
Hunderte verschiedener und riesiger Schiffe
Größenverhältnisse der SchiffeZur Zeit stehen rund 100 Spieler-Schiffe zum Verkauf (nicht alle zu jeder Zeit oder unbegrenzter Stückzahl). Im späteren Universum wird es ein Vielfaches davon geben! Nicht alles wird man als Spieler gegen Bares (sowohl jetzt in Form von Echtgeld als auch nach Release für Ingame-Credits) erwerben können. Aber alles andere soll man erobern können!
Beeindruckend sind auch die Dimensionen, in denen hier gearbeitet wird. Das größte Spieler-Schiff, das je verkauft wurde, war bereits über 370 Meter lang - natürlich vollständig begehbar und designed bis zum Release. Das ist aber noch nichts gegen die Pötte, denen man im Universum noch begegnen wird...
Unter den Designern, die zu SC herangezogen wurden, befinden sich auch einige Namhafte, die schon für Hollywood-Blockbuster gearbeitet hatten.
Aufwendige Animationen und echte Schauspieler
Motion CapturingDa sich Star Citizen auf die Fahnen schrieb, ein möglichst detailliertes Spiel auf Triple-A-Niveau zu werden, durften natürlich vernünftige Animationen der Charaktere nicht fehlen.
Vor allem für das Singleplayer-Spiel "Squadron 42" wurden viele Szenen an Attrapen gespielt, um möglichst realistische Bewegungsabläufe aufzuzeichen.
Unter den Schauspielern finden wir auch einige Größen wie Gary Oldman, Mark Hamill, Gillian Anderson, John Rhys-Davies, Andy Serkis u.v.m....

Ich könnte wohl noch Stunden erzählen, aber ich will Dir ja nicht alle Überraschungen verderben! ;-)